5 найкращих інтерфейсів для відеоігор

Відзначення найбільшого дизайну інтерфейсу користувача в іграх

Давайте будемо чесними. Користувацький інтерфейс (UI) відеоігри - це одна з найменш вірогідних речей, яка залишає на вас тривале враження. Ви, напевно, пам’ятаєте напружену атмосферу, інтригуючу історію, напружену боротьбу, крутий квест або якийсь кумедний персонаж через якийсь незграбний інтерфейс, який ви час від часу підтягуєте для виконання завдань, які часто відчувають себе справами: купівля та продаж предметів, оновлення вашого обладнання чи читання на краєзнавстві.

На щастя, ігрове середовище дозріло дуже швидко за останні два десятиліття. І гравці, і ігрові студії знають про велику різницю, яку він робить, коли інтерфейс щільно інтегрований в гру, до того, який замислюється задумом за кілька місяців до його доставки. Ігри в цьому списку значно внесли свій внесок у просування дизайну інтерфейсу вперед, тож ось відлік найкращих інтерфейсів відеоігор, який повністю перевернув очікування щодо того, на що цей рекламодавець міг поставити.

5. Metroid Prime

Розроблено ретро-студіями

Занурення роду космічних піратів.

Відбиття речей - гра, яка по-справжньому продала дизайнерів щодо того, наскільки важливим є інтерфейс гри, який відповідає загальному досвіду гравця. Більше шістнадцяти років після свого первинного випуску Metroid Prime залишається високою точкою дизайну інтерфейсів в іграх і є одним із перших успішних виконань дієтичного інтерфейсу у відеоіграх, у якому всі елементи інтерфейсу існують безпосередньо в ігровому світі ( в цьому випадку проектується в перспективі на шоломі гравця), на відміну від шаруватості вгорі екрана гри.

Скануйте та навчайтесь з новим Helmet 5000.

Вся інформація про ігри та системи передається гравцеві безпосередньо через HUD-шолом, майже ніколи не прориваючись на власний екран інтерфейсу. Він навіть мав тонкі зустрічні рухи, коли ви перевертали камеру, і кожен окремий елемент інтерфейсу зміщував тремтіння тремтіння кожного разу, коли навколо вас відбувалося інтенсивне дію, додаючи до однієї з найкращих реалізацій «тремтіння екрану» у відеоігри.

Коли ваш шолом подвійний, як кишенькове дзеркало.

Це дійсно продало занурення в гру, оскільки це справді змусило вас відчути, як ви дивитесь на світ ізсередини шолома. Вишня на вершині полягала в тому, що певні спалахи світла час від часу дозволяють вам побачити віддзеркалення обличчя Самуса на внутрішній стороні шолома, блискуче використовуючи його для емоційного напруження та побудови характеру, крім того, щоб шолом був скляною завісою, яка існувала просто заради проектування елементів інтерфейсу на нього.

Перейдіть на Тепловий візир, щоб застосувати тему палітри кольорів ретро 70-х до вашого інтерфейсу.

Справжнім носієм прапора інтерфейсу гри є її Scan Visor. Сканування предметів та ворогів у світі - це націлений додатковий ігровий механік, який ви робите у власному темпі. Гра рідко коли-небудь змушує вас це зробити. Якщо ви бачите щось цікаве, ви скануєте це, і Visor HUD виконує всі кращі висловлювання про ворога чи об'єкта. Це ніколи не змушувало вас переходити до лор-меню, похованого в інтерфейсі, або читати його в бестіарії. Все сталося на HUD Scan Visor. Це чудово узгоджується з персонажним дизайном Самуса та ігровим наміром світу, змушуючи її відчути себе справжнім дослідником, який розкриває таємниці світу, скануючи речі навколо себе.

Рентгенівський візир: Коли ви дійсно хочете двічі перевірити мінуси.

Тут була дуже тісна і задовільна інтеграція між елементами управління та візуальними відгуками про інтерфейс користувача. Це змусило взаємодіяти з елементами у світі як маленька міні-гра сама по собі, оскільки ви завжди шукали цікаві речі у світі та хотіли б сканувати їх, щоб побачити, що зробить Scan Visor у відповідь. Це справді змусило вас відчути, що у вас було агентство над інтерфейсом. Джерело Gaming має чудову статтю, де далі детально описуються тріумфи Scan Visor HUD як механіки геймплея.

Прозора силова броня Fallout 4: це приладова панель автомобіля, але в масивному екзоскелеті, що тупотить навколо пустища.

Революційний для свого часу, Metroid Prime вплинув на цілий ряд ігор, щоб націлитись на дієтичні інтерфейси у своєму світі як механізм занурення. Ви можете простежити натхнення для Power Armor HUD в Fallout 4 безпосередньо до Metroid Prime, де всі футуристичні смуги та індикатори стану в грі тимчасово замінюються аналоговими циферблатами в нижній частині екрана, імітуючи HUD-шолом, який тремтить кожен потужний крок.

Metroid Prime має один із найпомітніших науково-фантастичних інтерфейсів у відеоіграх, і його дизайнери-ветерани досі називають каталізатором їхнього рішення щодо створення та створення ігрових інтерфейсів для життя. Ознайомтеся з розбиттям користувальницького інтерфейсу Space Ape Metroid Prime для глибокого аналізу HUD та ознайомлення з тим, як напрям мистецтва гри грає безпосередньо в сильні сторони інтерфейсу та підвищує його ефективність гри.

4. Символ віри II

Розроблено Ubisoft Montreal

Спогади з випадковим доступом: випадково вбивство відомих діячів Ренесансу.

У франшизи Assassin's Creed завжди був справді відшліфований інтерфейс користувача. Те, як він протиставляє світи середньовічної епохи, якими гравець, як правило, біжить і обнімається навколо з техно-футуристичною естетикою Abstergo Industries, є вражаючим і фантастичним. Але є одна гра Assassin's Creed, інтерфейс якої вийшов за рамки необхідного та забезпечив неймовірно гладкий досвід під час навігації по меню в грі: інтерфейс Animus Assassin's Creed II.

Дивіться, як я кружляю і кручу: Цей ланцюжок ДНК мав кілька серйозних прикольних анімацій.

Зайняти центральну сцену - це одна масивна абстрагована нитка ДНК, «спогади» якої ви повільно заповнюєте, провівши основні події гри. Тут є тематичне підключення до гри, де персонаж гравця фізично реконструює минулі спогади про свого предка, отже, заповнення та оновлення ланцюга ДНК, коли ви просуваєтесь протягом гри. Меню ДНК підкреслює важливість цієї реконструкції, позначаючи її протягом усієї дороги, візуально оновлюючи пасмо з кожною істотною зміною.

Лемме просто переосмислив моє завантаження в цьому запаморочливому інтерфейсі, сидячи на лавці у Венеції 15 століття.

Користувальницький інтерфейс Animus не обходиться без хвилюючих моментів. Коли ви повністю занурилися у світ середньовічної Флоренції і бігаєте по даху Дуомо і вам потрібно перевірити свій інвентар перед тим, як вступити в бій, виникає дивний дисонанс, коли з’являється футуристичний інтерфейс, що підсилює, що ви насправді не там і що ви просто граєте через симуляцію. Гра зазвичай добре вплітає це у свій світ, але часом рука відмахує його.

Пам'ятайте Десмонд, нічого з цього не реально.

Кожен раз, коли ви взаємодієте з продавцем або потребуєте придбання та модернізації обладнання, інтерфейс Animus знову з’являється там, де ви купуєте броні епохи Відродження в гладкому, сучасному інтерфейсі. Це одночасно і круто, і дивно. Це чудова концепція, і коли вона відволікає вас від світу, в якому ви були всього кілька секунд тому, це робить це гладко і вишукано, намагаючись зробити все можливе, щоб не різко перервати занурення гри.

Естетично кажучи, інтерфейс Animus є чудовим, часом відчуваючи, як музей абстрактного мистецтва оживає. Це красиво, добре сконструйовано та добре використовувати. Всі напівпрозорі відбиття та чисті лінії неймовірно приємно дивитись. Розслаблена ієрархія типу, мінімалістична кольорова палітра та тонка фонова анімація додають інтерфейсу багато чуття та стилю. Повна колекція інтерфейсів Animus від Assassin’s Creed II доступна для перегляду у галереї Behance Луї Ожера.

Коли возитися з вашими елементами управління настільки зачаровує, що ви забудете відображення кнопок.

Гра на цьому не зупиняється. Кожне підменю та кожне вкладене меню четвертого рівня також робить щось інше чи цікаве з темою Animus. Деякі намагаються додати візуального інтересу до інакше нудного меню за допомогою абстракції, а інші намагаються переробити макети класичних меню, щоб додати їм свіжий віджиток. Вдома насправді вражає думка, що вся справа відбувається в симуляції, включаючи ви возитися з HUD та контролем гри.

Тільки радійте, що вони не змусили переміщати діагональні контролери, щоб вибрати ці параметри.

Загалом, користувальницький інтерфейс Animus був великим хітом серед гравців, і вони сприйняли його з відкритими обіймами. Він став настільки заповітним як ікона франшизи Assassin's Creed, що гравці навіть створили власні теми Animus для своїх телефонів та настільних ПК. Це, безумовно, вплинуло на інші ігри для зйомки для тематичних інтерфейсів в межах своїх ігор. Користувальницький інтерфейс Animus розвивався досить різко протягом наступних кількох ігор у серії, але жодна не відповідала вишуканій елегантності та стриманості, з якою Assassin's Creed II поставився до цього.

3. Доля

Розроблено Bungie

Така простота! Такі контури!

Коли Destiny вперше оголосили про ексклюзивний консоль, геймери були дуже скептичні. Він демонстрував глибокі системи RPG в основному геймплеї, які зазвичай були зарезервовані для жорстких ігор на ПК. У меню цих комп'ютерних ігор навмисно розміщені густі об'єкти, що вибираються, оскільки швидше переходити по них за допомогою вказівника миші. Тож питанням кожного дизайнера було питання про те, як Bungie могла перевести це на макет контролера, орієнтований на аудиторію основної консолі.

Менше - більше: миша з джойстиком повернулася, хлопці!

Проектним рішенням взаємодії Destiny для цієї проблеми став безкоштовний курсор. Більше ви не приставали до прямокутної сітки предметів, які вам доводилося болісно пересуватися по одному. У виграному прикладі, Bungie навіть згадував, що вони не хочуть, щоб гравці зношували великі пальці, збиваючи D-Pad для навігації по сітці. Безкоштовний курсор обіцяв швидкий вибір і виділення, за допомогою контекстних меню наведення.

Під кришкою також відбувається кілька акуратних речей, де він уповільнює прискорення миші, коли ви наближаєтеся безпосередньо до елемента інтерфейсу, а потім прискорює його резервне копіювання, щоб ви могли швидко виділити щось на іншому кінці екрану не випадково занадто швидко або повільно перетягуючи курсор високого тертя до елемента, який ви хочете вибрати.

Гра в інтерфейсі 2.0: повернення химерних ефектів наведення.

Що ще краще, у нього навіть є прокрутка екрана під час переміщення курсору. Якщо ви перемістите його вліво вліво, весь екран рухається вниз праворуч внизу, що дозволяє швидше отримати доступ до предметів і дозволяє відображати більше нерухомості на екранах інвентаризації. Девід Кандленд має фантастичну розмову в GDC, де він обговорює, як команда оптимізувала швидкість руху вільного курсору, щоб він добре грав із меню, що спливає, а також гарантує, що прокручування екрана не відчуває жадання.

Практичність цього безкоштовного дизайнерського рішення курсору вражає. У внутрішньому дослідженні Bungie відчуття та швидкість вільного курсору широко відтворювались, гарантуючи, що і гравці FPS, і MMO зрозуміють, як його використовувати, і що він не стане громіздким після ста годин гри. Це була перша в консольній грі і Bungie повністю прибила її.

Атака. Просто виберіть того, хто найбільше атакує.

Управління запасами - ще один аспект, з яким вільний курсор добре обробляє. Знову ж таки, це складно в RPG, але Destiny робить велику роботу, оптимізуючи його для консолі. На екранах завантаження дуже мало пізнавального навантаження, і більшість щільної інформації відображається лише тоді, коли гравець вказує на намір переглянути її. Екранні переходи до детального перегляду предметів швидкі, що дозволяє здійснювати натискання кнопок на м'язову пам’ять та швидко виконувати дії у швидкому багатокористувацькому середовищі.

Дістайтеся до світла: картографічна карта зірки долі.

Візуальний дизайн гри теж не є суворим. Бангі не міг легко перейти на науково-фантастичний інтерфейс з текстовим текстом, але натомість вони розібралися під впливом чистої швейцарської типографії та старовинної картографії. Мета полягала в тому, щоб зняти для ясності та загадковості. Це також виходить дуже добре, з красивими типографічними пропорціями та великими 3D-моделями, що займають більшу частину екранного простору, які м'яко проводять очі гравця через інтерфейс. Все це виглядає як дійсно добре складена інфографіка. Галерея вибраних екранів із гри доступна для перегляду на сторінці Райана Клавервейда.

Нічого чоловічого неба з сіткими курсором без інвентаря (ліворуч) та Assassin's Creed Origins, що розгойдує безкоштовний курсор інвентарного ігрового ресурсу (праворуч). RIP Animus.

Багато інших консольних ігор з подібною механікою відзначили успіх Destiny та починають тиражувати безкоштовний курсор у своїх інтерфейсах. Тенденція плоского дизайну також починає з'являтися там, де інтерфейс намагається зменшити складність ігрових систем, спростивши та вклавши візуальне відображення цих систем, тим самим зменшивши когнітивне навантаження на плеєр.

Користувальницький інтерфейс Destiny отримав високу оцінку, вигравши нагороди з усього світу інтерактивного дизайну з особливою похвалою, спрямованою на вільну механіку курсору та типографічний макет меню. Багато гравців наводять інтерфейс користувача як одну з найбільш запам'ятовуваних та унікальних частин гри.

2. Персона 5

Розроблено P-Studio (Atlus)

Привіт хаос, мій старий друже.

Ви бачили, як це приходить. Цей список не був би таким самим без нього Persona 5 на сьогоднішній день має найстильніший, хаотичний, божевільний, найпотужніший інтерфейс користувача, який коли-небудь прикрашав відеоігри. Це викликає особистість та візуальне видовище у кожному меню, кожній анімації та кожному екрані. Інтерфейс - це така велика привабливість гри, що вона змушує гравців просто бачити, як виглядає інтерфейс користувача для нової функції геймплея. Це настільки добре, що гравці запускають меню.

Мигніть, і ви пропустите це! Череп з критичною слабкістю експлуатується.

Якщо ви ще не грали в цю гру, вона може виявитися такою дикою і безладною. Але якщо у вас є, ви зрозумієте, чому це так. Існує дуже сильна тематична прив'язка до ігор гри з меню. Значна частина ігрового процесу відбувається в альтернативному вимірі, де все є проявом спотворених і закручених бажань розуму людини. Меню чудово відображає це почуття безладу та хаосу, з його панк-шаленою естетичною морфологією та пронизуванням по екрану з надзвичайним візуальним чуттям та елегантністю.

Розбийте ваші ланцюги неволі: завищені, повноцінні інтерфейси користувача Persona 5 для максимального впливу.

У грі порушено безліч правил дизайну, коли справа стосується макетів інтерфейсу. Наприклад, він продовжує змінювати функції плечових кнопок залежно від того, яке меню ви перебуваєте. З меню налаштування персонажів, меню економіки в грі та з бойовими меню багато трапляється. У грі важливо усвідомити, коли потрібно порушувати правила, і ще важливіше це зробити правильно. Надзвичайно рекомендований відмінний аналіз Ridwan щодо UI / UX Persona 5, який дуже детально підсумовує компроміси, які гра часто виявляється між естетикою та зручністю використання.

Без рецепта не потрібно: час простуди в кабінеті лікаря з освітленням настрою.

Незважаючи на те, що встановлено червоно-чорну основну колірну гамму, гра час від часу розбиває власну палітру кольорів, щоб дійсно виділити конкретні меню та області гри. Це працює на його користь досить добре і змушує певні дії відчувати себе дуже неповторно. Незалежно від того, чи подобається вам загальна візуальна презентація гри, не можна заперечувати, що вона, безумовно, привертає вашу увагу і просить пограти і повозитися своїми елементами інтерфейсу. Jiaxin Wen має ще один чудовий аналіз, спрямований на графічний дизайн гри, заглиблюючись у кольори, макети та натхнення JRPG.

Коли меню для їзди в метро виглядають настільки добре, що ви просто проводите цілий день під землею.

Важко уявити, як нудно було уявити такий інтерфейс, а тим більше розвивати та локалізувати його. Самі розробники навіть згадували, що хотіли, щоб інтерфейс став точкою продажу гри. Не рідкість, коли ви дивитесь на меню протягом п’яти цілих хвилин, рахуючи кількість типографічних стилів, які використовуються на екрані, і захоплюючись тим, як їм це вдалося, щоб це все працювало. По-справжньому вражає те, як гра підтримує практичність протягом шестидесяти або більше унікальних меню, не приносячи при цьому жодного шкоди своєму стилю.

1. Мертвий простір

Розроблено Visceral Games

Заходьте і виправте зброю на цьому моторошному покинутому космічному кораблі! У нас є інтерфейс WYSIWYG.

Dead Space - провідний приклад дитини-плаката, як дієтичний інтерфейс може по-справжньому використовувати силу ігрового середовища. Він черпає натхнення від HUD Metroid Prime і витягує інтерфейс із шолома прямо в ігрове середовище. Елементи інтерфейсу вже не приклеюються до кутів екрану, а натомість живуть у світі навколо вас. Гра в Dead Space була моментом, коли геймери по-справжньому зрозуміли, як інтерфейс може не лише грати в атмосферне занурення гри, але й підняти її на нові висоти.

Sup Necromorph: слідкуйте за тривалістю роботи акумулятора з корисним індикатором стану на спині.

У Dead Space здоров’я та застій гравця відображаються безпосередньо на самій персонажній моделі, при цьому неонові сині смуги на хребті показують здоров'я, а півколом праворуч, що представляє рівень застійності. Оскільки спинка моделі гравця завжди спрямована до камери, ваші очі завжди на ній. У грі використовується темна / нейтральна кольорова палітра для всього іншого в світі, а за допомогою розумного освітлення - це гарантування того, що ці бари виділяються незалежно від того, в якому середовищі ви перебуваєте в грі.

Коли інтерфейс звітів про меншини фактично працює.

Майже кожне меню гри - це голографічний спливаючий дисплей, який ми бачили так багато «фантазійних» версій у науково-фантастичних фільмах, але в цьому випадку він фактично корисний. Ви можете обертатися навколо нього і збільшувати його, а його глибина та паралакс дійсно продають 3D-відчуття. Голова і руки моделі гравця також взаємодіють і дуже правдоподібно реагують на плаваючі елементи інтерфейсу.

Блискуча частина цього полягає в тому, що він ніколи не призупиняє геймплей. Ваша взаємодія з інтерфейсом працює весь час. У науково-фантастичній грі у жах, на кшталт Dead Space, яка так сильно покладається на напруженість, яку створює атмосфера, що створює її неспокійну атмосферу, це працює безпосередньо на користь гри. Навколишній примарний саундтрек продовжує грати у фоновому режимі, а моторошні ефекти довкілля продовжують кружляти навколо вас, завдяки чому ви відчуваєте себе ніколи не в безпеці. Це виводить занурення в гру на абсолютно новий рівень.

Моделюючи свій костюм у чорній темряві, що може піти не так?

Хоча користувальницький інтерфейс у мертвому просторі може бути не настільки приголомшливо візуально, як підбіжники у цьому списку, це тісна інтеграція в гру робить його так добре. Студія планувала це таким чином з самого початку і змушувала кожен ігровий елемент працювати спільно з ним. В інтерв'ю дизайнери навіть згадували, що метою було збереження напруженості та захоплення ігровим процесом у всіх аспектах гри, включаючи взаємодію з меню.

Перейдіть до критичного шляху: оновлення зброї в голографічному інтерфейсі.

У щоденнику розробників інтерфейс дизайнера інтерфейсу навіть згадував, що вони хочуть, щоб інтерфейс відчував, що вони є там, щоб Ісаак (персонаж гравця) взаємодіяв, а не просто існував на окремих екранах, щоб служити певній геймплейній цілі. Це потрібно було мати сенс у контексті гри.

Зрештою, це не швидкоплинність інтерфейсу, а натомість наскільки добре інтерфейс вписується в тон гри, ідеально доповнюючи атмосферу та відчуття її світу, що змушує Dead Space зручно сидіти на першому місці цього списку . Ось до чого повинен прагнути кожен ігровий інтерфейс, і Dead Space поставив планку настільки високою, що з тих пір її складно відповідати.

Справжня причина, чому у Far Cry 2 не можна використовувати зброю подвійної зброї.

Вам не потрібно бути науково-фантастичною грою, як Dead Space або Metroid Prime, щоб зняти дієтичний інтерфейс користувача. Зокрема, Far Cry 2 дуже добре реалізував його версію, де карта і компас в іграх - це фактичні тривимірні ігрові моделі, на які гравець повторюється. Watch Dogs також вдалося успішно зняти стильний напівдиєтичний інтерфейс із накладанням інтерфейсу ctOS.

Щоб дізнатися більше про те, як поєднався інтерфейс мертвого простору, ознайомтеся з цим фантастичним розмовою GDC Діно Ігнасіо про роботу, пов'язану з його осмисленням та про те, як вона з часом перетворилася на версію, що постачається з грою. Не можна заперечувати вплив Dead Space на ігри, що з’явилися після нього, і це буде цікавий день, коли кращий інтегрований дієтичний інтерфейс нарешті перевалить його з першої позиції у цьому списку.

Хороший дизайн непомітний

Найбільш очевидними претендентами на найкращі ігрові інтерфейси є ті, які найбільш візуально вражають - як Assassin's Creed II та Persona 5. Тоді є Destiny, яка додає унікальну взаємодію, завдяки якій навігація по меню стає такою грайливою та інтуїтивно зрозумілою, що ви забудете, що вона існує навіть після кілька годин. І нарешті, є ігри з дієтичними інтерфейсами, такими як Metroid Prime та Dead Space, які інтегрують інтерфейс користувача в гру так добре, що ви навіть не думаєте про це як про окремий елемент гри. Все це поєднується безперешкодно.

Resident Evil 4 популяризував систему інвентаризації «візуальної сітки» (зліва), де кращі предмети займають більше місця, змушуючи гравців робити певну оптимізацію тетрису в голові. Організація вашого інвентарю сама по собі перетворилася на міні-гру. Здобич робить те саме, що на ньому сучасний віджимання (справа).

Крім перерахованих вище, є неймовірне багатство ігор, які в своїх інтерфейсах роблять справді речі, що не в цьому світі. Багато із захоплюючих - це разові дії на певному екрані або взаємодія в меню гри. YouTuber Design Doc має чудову відеокомпіляцію, яка резюмує більшість із них (разом із прикладами поганого дизайну інтерфейсів в іграх). З часом дизайнери ігрових інтерфейсів вимикали ідеї один одного з різних ігор та вдосконалювались, в результаті чого в сучасних іграх були вдосконалені та вдосконалені інтерфейси.

Крім входу колеса клавіатури Good and Evil (ліворуч), спробували полегшити тертя вводу тексту клавіатури масивною спіраллю алфавіту, яку ви прокручуєте. Улюблене колесо здобичі (праворуч) робить те саме, коли ви починаєте купувати занадто багато зброї та повноважень, нескінченно масштабуючи на екран.

Дизайн інтерфейсу в іграх є загалом недооціненим аспектом середовища, і ігри в цьому списку служать свідченням їхньої сили при правильному виконанні. Деякі з них мають чудові HUD, деякі мають фантастичні меню, а деякі просто приємно використовувати. Ви можете широко інтегрувати послідовний інтерфейс у всій грі або заглибитися в одну конкретну модель взаємодії і налаштувати її до досконалості. Так чи інакше, продуманий інтерфейс служить лише для посилення відчуття зануреності та залученості, яке відчувають гравці у своїх стосунках до гри, саме це ми і намагаємось зняти в кінці дня.